ハースストーンと愛妻、あと好きなもの

3児の父・社会人ハースストーンファンの趣味と備忘録

絶対に急襲生命奪取ケアを忘れてはいけないフェイスハンター

おつかれさまです、macomoです。

今日も懲りずにフェイスハンターを回しています。

 

フェイスハンターを使う上で特にシビアにもとめられる「急襲・生命奪取ケア」のことを覚えておくために書きとめておきます。

 

以前、たれべあ先生にコーチングをうけたときにも実戦で遭遇した手で、これがきちんとできたから勝てた試合がいくつもあります。

 

うちの妻くらい(ランク20~15帯で修行中)のプレイヤーにぜひ覚えてほしいテクニックです。よろしくお願いします。

 

所信表明

 

いや、

急襲生命奪取ケア、

ほんとほんとほんと大事。

精神衛生的にほんと大事。

これ忘れて、相手に回復&逆転のチャンスを与えると超高確率で

 

「ありがとう!」

 

って感謝エモートくるわけじゃないですか。

 か  く !!!!!(笑)

 

「ありがとう!」

 

じゃねえわ!!!!!!!!!!!!

むきーーーーー!!!!

 

「恩に着る!」

 

じゃねえわ!!!!

 

「感謝します」

 

いいいいいいいいいいいいい!!!!

 

おれが!

 

おれがわるかった!!!!!

おれの、おれのせいで、おれまけた!!!!!むっきーーーー!!!

って、

なるじゃないですか。

 

いま! いまいまいま! いまおれミニオン出さなかったら勝ってたー。

勝ってたんですけどー! 時間もどって! 時間、ほんと、トキ来てもどして時間!

 

て、なるじゃないですか。

ね?

そうならないためにですね。覚えておきたい、それが急襲生命奪取ケアです。

 

急襲生命奪取ケア=相手に回復させないため工夫

相手の体力を7ターン目ぴったりに、芸術的に削りきることを目標とするフェイスハンターにおいて、いちばんの困りごとは回復です。

 

現環境においては、ジリアックス、シャヴァーラ、スケイルハイドの3枚が特にフェイスハンターの勝利プランを妨害してくる代表格。

 

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こいつ。

 

急襲・生命奪取をそなえているので、手札から出てきていきなりこちらのミニオンを処理し、おまけに回復までして、7ターン目ぴったりの勝利が遠のいてしまいます。そうなったら負けです。ぜったいに避けるべき事故です。

 

パラディン戦において長期戦までもつれこんだ時にシャヴァーラを警戒すること、ローグ戦においてジリアックス、スケイルハイドを警戒することは決して忘れてはいけません。

 

これらのミニオンが出てくる可能性があると読んでいるなら、不用意にこちらの場にミニオンを出しては、(あるいは残しておいては)いけない、ということです。

 

たとえば現在と次のターンで勝てそうな時。ライフドリンカーで相手の体力を削っておけば、次のターンで勝てる。そう思ったとしても、はたして本当にライフドリンカーを出していいかどうかを立ち止まって考えてみる。それが急襲回復ケアです。

 

そういう場合には、まず自分の残り体力との相談です。

ライフドリンカーを出さない。すると次のターンでは勝てない。そのかわり、自分がやられることもなさそうかどうかをチェックします。では、次の次のターンでなら勝てそうかどうか? → 勝てそう。よし!それに賭けよう。

 

これによって、相手は急襲生命奪取で回復できないので体力がそれ以上増えません。こちらの勝利プランが維持されるので、予定どおりにいけば、次の次のターンに勝てるわけです。

 

ほかのミニオンも同様

ライフドリンカーは一例であって、ほかのミニオンも同様です。

急襲生命奪取ミニオンが来ると予想できるとき、ミニオンも、呪文も、武器も、どの手もとれるという状況にある場合、ミニオンを出すということはできるだけ最後の手段にしなければなりません。

 

「三匹がキル」を2/3で達成しないでおく

稀(まれ)ではありますが、三匹がキルのクエストを達成することが裏目になって負ける、というパターンも覚えておくと役に立ちます。

 

三匹がキルは3回ヒーローパワーを使うと1/1断末魔2ダメージのレプラノームを3体も場に出すという超コスパの高い強カードです。

 

現在主流のフェイスハンターはこのカード効果を早期に達成し、相手の対応をまたずに体力をゼロまで削りきることを目標にしています。つまり、基本的にはこの効果の達成を目指すべきなのですが、急襲生命奪取ケアの観点に立てばちがった見方ができます。

 

効果によって場に出たレプラノームが、回復のためのエサになってしまうのです。たとえばシャヴァ―ラだとレプラノームの2点ダメージをさしひいて5点も回復されてしまいます。とくにシャヴァ―ラを複数展開できるサスロヴァールとのコンボだと、一瞬で3体まででてくるので15点回復されてしまいます。

 

ジリアックスでも3点・レプラノーム反撃2点ダメージで相殺して、実質1点しか回復しないとはいえ、フェイスハンターは1点の差をギリギリでおいつめるデッキなので、このわずかな差を縮められずに勝ちきれなくなる可能性もあります。

 

三匹がキルをいま達成して、かえって負けることもあるかも?と疑いをかければ、自己責任死を避けられるかもしれません。相手は回復したくてうずうずしているのに、まったくできない。やがて死。さすれば、相手から「お見事ね」というエモートさえもらって勝利できることでしょう。

 

まとめ  

フェイスハンター本当に面白いです。昔懐かしい、みたいに言われているみたいですが、個人的にはものすごくフレッシュ!

 

ハースストーンのアカウントをつくったのはリリース後間もなくだったんですけど、そこから何年もラダーから逃げつづけていた僕はフェイスハンターが流行った時期をスルーしているため、まるで初めて遭遇したみたいな、新鮮なプレイ感をあじわえる面白デッキなのです。

 

プレイングの基本を鍛えなおすのにぴったり。初心者が使っても強く、上級者には上級者のキレッキレな芸術があって、シンプルなのに奥が深いデッキだなぁ、と感じます。

 

それでは、また。

 

7ターン合計28マナで30点ダメージを与えれば勝てるフェイスハンターの話

こんにちは、macomoです。

ハースストーン新環境・めちゃめちゃ面白いですね。

ということで今日は、ハースストーンの話をします。redditの記事を読んで、目からウロコの発見があったのでそのことを自分なりにまとめていきます。

 

12/15頃にrediitに投稿され、ahirunさんのサイトでも紹介されて環境に衝撃を与えたJokeJediさんの「三匹がキル」フェイスハンターの話です。

 

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三匹がキル。発表時は正直弱そうって思ってました、すいませんでした。

 

◆参考にした記事はこちらです↓

www.reddit.com

 

なお、以下のお話は熟練の上級プレイヤーには常識かもしれません。

ですが、僕としては「そうか、そんな考え方があるのか!」という驚きの観点だったので備忘録がわりに書いておきます。逆にカードゲームはじめたばかりの方や、人気のフェイスハンターの基本的な使い方を知りたい、という方にはお役にたつ記事になるかと思います。

 

それでは、よろしくお願いいたします。

 

dpmという考え方

JokeJediさんのフェイスハンターデッキガイドのなかで特に目を引いたのは、

DPM/Damege Per Mana

という用語です。

 

DPM=マナあたりのダメージ。

 

たとえばヒーローパワーは、2マナ払って2ダメージ与えるので、1マナにつき1ダメージだからdpmは「1」となります。

 

魔力の一矢

1マナで2点ダメージが出せるからdpmは2です。

 

イーグルホーンボウ

3マナ払って6点だからこれもdpmは2です。

 

猟犬を放て

敵1体のときだと3マナで1点だから0.33。

敵2体のときだと3マナで2点だから0.66。

敵3体でやっとdpmは1になります。

 

ここまでが前提です。

そして、記事にはもうひとつ大切なことが書いてありました。

 

7ターンでいくらマナを使えるのか?

JokeJediさんはこのデッキガイドのなかでこう言っています。このデッキはテンポでもなく、コントロールでもなく、ミッドレンジでもない。7ラウンド目までに相手を削りきるフェイスデッキだ、と。

 

この7ターン目までに、というところが非常に肝心で、JokeJediさんは1ターン目から7ターン目に自分がアクセスできるマナの合計に意識を払おう、と言っています。ハースストーンのマナは1ターンごとに1マナずつ増えていきますので、

 

       → 1 

      → 3

     → 6

    → 10

   → 15

  → 21

 → 28

 

1+2+3+4+5+6+7=28

 

28マナ。これが相手を削りきるために使えるリソースです。

 

ここでdpmの話にもどります。1マナあたり1ダメージを与えるつもりでゲームをすすめていると、7ターン目までに28マナしかないので、30点与えて倒すにはあと2点たりないわけです。

 

僕はこれを読んだときこう思いました。

 

おお~、言われてみればそのとおり。

7ターン・リーサルには28マナ/dpm1だと2点足りないのか!

 

そしてこうも思いました。

 

つまり、その2点を工夫すればいいの!?

それならできそうじゃね!?

 

そこから、dpmを上げる手を模索する修行が始まりました。

 

dpmを上げる基本

まずは基本的な考え方です。

ドワーフの狙撃手で1回攻撃できたらdpmは1。

ですが、すぐ処理されず、もう一回攻撃できたらdpmは2!

足りない2点のうち、もう1点を稼げました。はい、ここですかさず自分を褒める! よくやった、もうあと1点! ここからほぼdpm1でも(=つまり毎ターンヒロパ撃っていても)あと1点どこかで稼げば勝ち! なんならもう1回ドワーフで殴れれば勝ち! くらいの気持ちで相手の顔を攻めていく気持ちをブレさせなければ勝利はもうすぐです。

 

dpmをもっと上げる工夫

とはいえ、もちろんドワーフ狙撃手だけでは高いdpmを維持できないので、もっといろいろな工夫が必要です。

 

たとえば魔力の一矢に、呪文ダメージを付加するのはいちばんわかりやすいですね。

 

JokeJediさんのデッキレシピには強仙師(呪文ダメージ+2)が入っていましたので、それとあわせて考えます。呪文ダメージ+2がのれば、魔力の一矢はわずか1マナから4ダメージが出せるのでdpmは驚異の4! もう勝ったも同然。

 ※2019/12/19現在、すでに呪文ダメージミニオンは主要レシピから消えてしまいました。

 

イーグルホーンボウなら、秘策を1回でも踏んでもらえればもう一回攻撃できるようになるので、3マナから3点×3回=9点のダメージが出て、dpmは3になります。オーバーキルですね。

 

猟犬を放てと森林狼を組み合わせると、4コスト必要なので、

敵1体 dpm0.5。

敵2体 dpm1。

敵3体 dpm1.5。

敵4体 dpm2。

敵5体 dpm2.5。

3体以上の敵がいるときに出せば不足の2点を補うのに十分ということがわかります。

 

ほかにも、毎ターンできることを検討するときに、プランAとBのうち、どちらがdpmをより上げるか考えるとその時とるべきアクションが決めやすくなってきます。

 

dpmをもっともっともっと上げるdpmエッジ

フェイスハンターの勝利プランをより深く理解するには、dpmエッジという考え方も有用だと感じました。

 

1~3ターン目は「三匹がキル」のためにヒーローパワーを毎ターン使うことが推奨されるため、三匹がキルを準備するのに支払うコスト分のダメージが出ず、自然とdpmは1を下回ります(おまけにヒロパはdpm1だから、これだとdpmは増加せず)。

 

28マナ30点にとどかないので、どこかに急角度(エッジ)を設けなくてはなりません。そのチャンスが、4、5、6ターン目です。このタイミングでできるだけがんばります。4~6ターン目のあいだできるだけdpmを1.5以上に上げて合計ダメージを稼いでいき、7ターン目にぴったりリーサルを実現するのが狙いです。

 

2ターン先くらいまでの合計ダメージを計算して、きれいに相手の体力がゼロになる! パズルみたいな遊び心地があるので、こういう勝ち方がきまるとフェイスハンターがますます好きになっちゃいますね。

 

まとめ

てなかんじで、新環境めちゃめちゃ面白いですね!(二回目)おもしろいし、やればやるほど強くなれる気がします。

 

毎日毎日強いデッキが発明されて、発明されてはそれを克服するさらに強いデッキが見つかり、強いやつより強いやつを倒せるのは結局古典的なデッキだった、みたいな強弱のサイクルがぐるぐるぐるぐる高速回転していて非常にエキサイティングです。

 

恐ろしいことにこの記事を書いている12/19現在は、すでに多くのデッキでフェイスハンターの超スピードに対応する策がかなり練られていると感じます。

 

さらにはこのJokeJediさんレシピはすでに様々なアレンジが試みられており、同型のフェイスハンターミラーマッチで優位に立てる、もっともっと過激でアグレッシブな構成も人気が出てきています。もっとも狩りやすいとされている断末魔ローグですら、挑発や生命奪取をもったメカミニオンをわざわざ増量して、フェイスハンターへの対抗策を強化する工夫もとられているくらいです。

 

もしかすると明日にはもうフェイスハンター自体がだいぶ過去の話になってしまっているかもしれませんが、dpmという考え方、dpmエッジという勝利プランを練習するために……そしてなによりこのデッキ自体が超面白いので、もうしばらくフェイスハンターを研究してみようと思います。

 

それでは、また。

 

 

追記:続きを書きました!

絶対に急襲生命奪取ケアを忘れてはいけないフェイスハンター - ハースストーンと愛妻、あと好きなもの

中学3年まで不良でグレていたH君が進学校に行った話

こんにちは、macomoです。

今日は、思い出話をします。
あるいは、「なにごとも始めるのに遅すぎるなんてことはない」というお話です。それは僕が高校生のころ、修学旅行の帰路でのことでした。


「俺、中3まで勉強したことなかったんだよ」


同じ班のH君は、夜行列車の寝室でそう言いました。

 

いまでは廃止されてしまったブルートレイン。九州・東京間を行く深夜鉄道。僕はクラスの友達と夜を徹して語りあいます。真夜中を走る非・日常感に、みんな昂揚(こうよう)していました。修学旅行が終わってしまう淋しさも手伝って、みんな一秒を惜しむようにして語り、お互いの話にじっと耳をかたむけあいました。

 

たとえば、好きな女の子の話。修学旅行の経験の話。進路の話。オセロで負けない方法の話。カレーを食べすぎて香辛料アレルギーになった話。超ひも理論の話。部活の話。家族の話。そのほか、いろいろ、いろいろ。

 

やがて真夜中をおおきくすぎて、夜よりも夜明けのほうが近くなってきたころ。地元にだんだん近づいてきて、寝落ちしてしまう友達もちらほら出てきたりして。話すこともだいたい煮詰まり、僕たちはもっぱら過去のことを打ち明けるようになっていきました。17~18歳の僕たちが、それまで誰にもしゃべったことがない、自分だけのささやかな歴史。このかぎられた人がついてきている夜と朝のまんなかで、こっそりと切り出す、青春がぎゅっと濃縮されたような特別の空気が流れていました。

 

そしてH君は、はにかみながら話しはじめました。「まあ、これは誰にも言ったことない話なんだけど」と前置きして。どういうわけか、すこし恥ずかしそうに。でも、どこか誇らしげに。「俺、中3の夏まで勉強したことなかったんだよ」と。

 

驚きました。なぜって彼は学年で頭が良い方だったから。そんなはずはない。高校はそれなりの進学校で、ノー勉強で入れるところではなかったはず。どういうことだろう? そう思って彼に続きを聞きます。

 

勉強きらいでグレててさ、先生にボコボコにされて、お前どうしようもねえやつだなって呆れられてて、でも中学3年のとき、お前このままだと本当にどうしようもねえからせめて高校いけよ俺が教えてやるからって先生に言われて。

 

その先生がほんとうに勉強教えてくれたんだよ。放課後ずっと勉強を見てもらうようになってさ。そしたら勉強ちょっと好きになったんだよね。それで俺も本気になって、それまでの人生で一番全力なくらい猛勉強して、全部の教科を小学生からやりなおして、半年もなかったと思う、ほんとに全部やりなおして、死ぬかと思ったけどぜんぶやって、そしたらうちに受かったんだ。

 

え、なにそれ。ドラマかよ!?そういう映画ありそうじゃん! ああ、俺もそう思う、言ってH君はニヤっと笑いました。僕はその時、この世界の主人公はH君なのかもしれない、なんて本気で思ったものです。どん底から階段を全力疾走で駆け上がっていくサクセスストーリーの、かっこいい主役。僕は、僕の人生の主役のつもりでいたけど、H君こそが地球の、日本の、市内にひっそり立ち上がった物語の主人公なのかもしれない。

 

僕はなんだかこの話にえらく感動して、修学旅行でどこをどう歩いてなにを見聞きしたか全部まるごと思い出せないかわりに、H君が照れながら笑った顔だけは昨日のことみたいに心に刻まれています。勉強にはならなかった修学旅行で、せめてなにか持ち帰ったものがひとつでもあるかと言われれば、おばあちゃんに買って帰った生チーズと、この記憶がそうです。

 

あの夜から、はやいもので約20年経ちました。百人あまりの青春を夜通し運んだ寝台列車はもうありません。平成も終わって、令和になってしまいました。僕はそれ以来、始めたのが遅いからという理由で諦めそうになる度に、H君のことを思い出します。H君。入試直前まで先生が手を焼くような問題児だった彼が、人生を取り戻すために死ぬ気で猛勉強して進路を変えた、その事実。勉強するのに遅いことはない。スタートするのに遅すぎるなんてことはない。間に合わないかもしれないから挑戦すること自体をやめてしまおう、、、って諦めなくていいんだぞ、ということをH君はあの夜そこにいた僕たちにだけ教えてくれたんだと思います。

 

時代も変わって、僕も変わりました。嫁さんがいて、子供もいます。彼がこれから成長して、たとえば勉強していて壁にあたり、諦めそうになる日がくるかもしれません。パパ、どうしたらいいだろう。もし僕に頼ってきてくれるようなことがあるのなら、僕はH君の先生みたいなパパになりたい。

 

お前どうしようもねえけどとりあえず勉強はしようぜ、って。僕の大好きなお前だからね、どうしようもなくないけどね。どうしようもないことなんてないけど、たとえどうしようもない子になってても大丈夫だって信じるから。始めたのが遅かった、って後悔するんじゃなくて。遅かったけど、ダメかもしれないけど、やってみようぜ、なんつって。

 

そう言って、子よ、君が君の人生の主役なんだぞ、って。いつか教えてあげたいな、って、いまH君の話を思い出していたら未来がすこし楽しみになってきました。ついでに今年が終わる前に、なにか新しいことを始めてみようかな。

 

それでは、また。

マーロックシャーマン絶対許さないガイド

こんにちは、macomoです。

新拡張「激闘!ドラゴン大決戦」がついにリリースされましたね!

 

バトルグラウンドに新弾にと世間はホットな話題で持ちきりですが、トレンドに思いっきり真逆をむいて、旧環境の思い出話をします。

 

旧環境「突撃!探検同盟」の最終盤も最終盤、2019年12月期の、さらにワイルドカード消滅後という超~~~短い期間の話です。

 

っていうか、ワイルド消えた途端みんなマーロック使いすぎじゃなかった!? 

 

マジでラダーのどこをみてもマーロック、マーロック、マーロック・・・・・・!!! 

 

しかもバトルグラウンドまでマーロック最強環境になっちゃって、12月初頭は本当にかつてないくらい魚臭いハースストーンでした。

 

新弾くるまえにランク5になりたーい!

実際、ワイルドカードが消えたおかげで「進化シャーマン」「ンゾスプリースト」「ンゾスローグ」という凶悪なアーキタイプがスタンダードからきれいさっぱりいなくなりました。環境が健全になったよね。

 

その後、僕をふくめた多くの人が真っ先に考えたであろうことといえば、ワイルド復帰よりも前の環境で強かったデッキをもう一回つかおう、ということではなかろうかと思います。

 

あと、12月11日に新拡張パックが解禁されるので、環境がまた激変してしまうため、ラダーの区切りのいいところまでは急いで上がっておきたいというのも人情です。

そこで旧環境の旧環境(日本語やべえ)で強さが証明されているデッキタイプで、安くて、早く決着がつくデッキをぶん回したい。だからマーロックがあふれかえったわけですね。

 

その筆頭にあがるのが、マーロックを主体とした2大デッキ。プリズムレンズ+鮮隊のインチキムーブをぶっかます「マーロックパラディン」と、アングラアングラーという驚異のリソースカードでインチキを押しつける「マーロックシャーマン」です。

 

マーロックデッキ強すぎてむかつく!!!

 

で、ですね。

マーロックってめっちゃ強いじゃないですか。

気がつくとボッコボコにされてて、あれ?なにがおこったの?みたいなね。

ところが自分で使ってみると全然うまくいかないんだよね!! なんだこれ。

 

プレリリース炉端に遊びにいってた7日の時点でランク9までずるっと下がっていたのは、もうねマーロックのせい。ぜったいマーロックが悪い。あいつら僕をボッコボコにしてきてほんと困る!!!!

 

そのときは妻と毎日ハイランダーズーの練習をしていて、環境をメタって「飢えたカニ」を1枚だけ積んで戦うということをしていました。

 

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それくらいマーロックが怖くて怖くて、右を見ても左を見てもマーロックだらけ。進化シャーマンだらけの環境にはちょっとうんざりぎみだったけど、マーロックばっかりの世界もそれはそれでどうかと思うわけですよ。

 

いったいどうすりゃ勝てるのよこいつらに。

 

そこで僕は考えました。

 

そうだ、いちばん強いやつ使おう。

 

つまり、

 

マーロックデッキを倒せるのは、マーロックデッキなのではないか!?

 

と。

 

毒をもって毒を制す。

マーロックをもってマーロックを制す。

っていうか、カニでごりっごりにメタる!!!!

これだ!

 

デッキレシピ(マーロックシャーマン)

ランク10から5復帰までに使ったのはこちらのデッキです。

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特徴は、飢えたカニを2枚いれていることです。

マーロックデッキなのにマーロックを殺すカードを最大限いれています。

殺意の絶対マーロックぶっ殺しミニオン2枚積み。

激怒の現れです。

 

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前述のとおり、ワイルドが消えたその日から、あきらかにラダーにマーロックデッキが増えまくりました。11月の月末はいろんなデッキがしのぎをけずっていましたが、12月にワイルドが消えたとたんラダー中にマーロックがあふれかえることあふれかえること!

 

そのおかげでカニが活躍する場面もまためっっっっっっちゃ増えまくったわけですね。この考えがドはまりして、ランク10とランク9を無限に往復していたところからいきなり連戦連勝。勝率がものすごいいきおいで上がって10日に目標のランク5に復帰できました。 

マリガン

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マリガンで残すのはこの3枚です。

 

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アングラ・アングラー

最重要カード。初手にきたら先手後手問わず全クラスキープ。後攻の場合はコインから最速で1ターン目に出すこと(通称・コインアングラー)が最強の動き。このカードがキープできているときは、セットで1コストのマーロックも残します。セットするマーロックの種類は問いません。

 

後攻コインアングラーを積極的に狙っていくのは、先手が

  • 1ターンめにクエストを貼ってきた。
  • 相手がコンボプリーストである。

など、2ターンめにいきなりアングラアングラーを倒すのが難しそうな序盤立ち上がりのクラスと対するときです。

 

反対に、たとえば先手が、

  • ハンター、パラディンで「秘密の番人」を出してきた。
  • ウォーロックで「炎のインプ」を出してきた。
  • 相手がローグである。クエストローグも同様。

などの時、後攻コインアングラーは役目を全うする前に倒されてしまう可能性が高すぎるので出さないようにしました。

 

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タイドコーラー。

これもマリガンでキープします。タイドコーラーは序盤から相手の体力を削る攻撃的なカードです。「コールドライト予言者」で体力+2をして守りつつ、攻撃力を高めて大ダメージをねらいます。基本的にはすべてのマッチでキープします。

 

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そしてカニ。

 

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

 

カニは、はっきりマーロックシャーマンとマーロックパラディンへの対策として入れています。12月6日から10日までの限定的な超マーロック過多環境では、光り輝くテックカードでした。

 

カニを2枚積んだことで、個人的にはマリガンの練習にめっちゃめちゃなりました。

特定のクラスに対してほかのなにを犠牲にしてでもこのカードを探しにいきます。

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

相手がシャーマンかパラディンの時は最優先キープ!

だからです。

もし初手でこなければ前述のタイドコーラーさえキープしません。たとえ相手がホーリーラスパラディンでマーロックを採用していないとしても後悔せず、自信をもってカニをキープしました。

 

個人的に有用だったテクニック

その1:ミーラック&マーロック魂

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まだ死んでいないミーラックがいるとき、マーロックの魂は積極的に使っていきました。呪文の効果で生まれるのと、ミーラックがよみがえりで復活するのとで、1体の断末魔から2体の1/1マーロックが生まれるのが強いです。

これによってマーロックが生まれるたび、タイドコーラーの攻撃力もカウントアップします。2体うまれるのでタイドコーラーの攻撃力増加スピードが速いです。

 

その2:フィッシュフリンガー&カニ

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非マーロック型のクラスにむりやりマーロックを押しつけ、それをカニで食べてしまうという動きです。アドバンテージが大幅にとれるのでかなり強い動きです。

後攻でこの2枚がセットキープできた場合は、コインから1ターン目にフィッシュフリンガーを出すのが効果的でした。

 

その3:テイスティーフィン&カニ

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テイスティーフィンは生かしてそのまま戦わせるより、なるべく早く断末魔を発動させてデッキからマーロックを引っ張ってくる動きがいちばん強かったです。デッキを圧縮することでとどめの攻撃手段である「血の渇き」を引く可能性を高められることも軽視できません。

 

有利な盤面のときはお勧めできませんが、逆転をねらわないと負けそうなときはカニの出番です。自分のテイスティーフィンを自分のカニで食べちゃうのです。ドローが急速にすすみ、チャンスが生まれることもあります。運が良ければアングラアングラーをドローして形勢をひっくりかえせるかもしれません。

 

この応用として、相手が秘策ハンターの場合、「狙撃」または「爆発の罠」を貼っているであろう可能性が高いときにはわざとテイスティーフィンを出して自分から断末魔を発生させるというのも有効な手でした。

 

その4:アングラアングラー

アングラアングラーにはおおまかに二つ使い道があります。

序盤の盤面形成。あるいは長期戦終盤のリソース急速大回復。

コインアングラーの場合はマーロックは1~2枚でももらえたら仕事としては十分。

終盤のばあいは空の盤面にアングラーを置いて、少ないコストのマーロックから順においていって1枚でも多くマーロックを手札に増やすために使います。

 

その5:毒毒フィン

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基本コンボ。手札内の突撃マーロックに毒をつけてどんなミニオンも処理できるのが強い。

 

一方で、毒を防御として使う手筋もあります。個人的にはここは練習不足でうまく言語化できませんが、ものすごく雑にいうと「タイドコーラー」か「アングラ・アングラー」に毒をつけてあげるのが効果的でした。

 

自陣に殺されたくないマーロックが2体いるとき、その価値を見極めて、どちらに毒をつけるか考えます。つい、より大切な高い価値のほうにつけたくなりますが、安いほうにあえてつけることで、相手からみたときにどっちも等しく脅威に感じるようにすることが正解になる場合もあります。

 

その6:カニ

カニの餌はいかのとおり。

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この4種類を倒すために2枚いれました。

ですが、ミラーマッチ(マーロックシャーマン)同士の対戦において、アングラ・アングラーを絶対に倒すときめてそれ以外のマーロックを見逃してしまうというのは良くない手でした。マリガンでキープできているなら、カニは最速のタイミングで出すのが正解だったことのほうが経験的に多かったな、と。マーロックをみたら即使用。種類をとわずすぐカニ投入。1~2ターン目の盤面に3/4のミニオンがいるということの重みをこそ重視するという考えです。

 

マーロックデッキの勝利プラン

繰り返しやっていて思ったのは。

ひたすら盤面をとって、横並べして血の渇きでドーン。

だけではないということが分かりました。

 

勝つために意識していたのは、2ターン分の足し算です。

 

現在の盤面と、次のターンに使える手札の合計でぴったり勝てるくらいのちょうどいい展開をデザインする、ということでした。

 

とにかく毎ターン、自陣ミニオンの攻撃力を足し算します。小学校の勉強は一生役に立ちますね。

 

で、相手が次のターンにどのミニオンをどのくらい処理してきたら、こちらの攻撃力がどれくらい減るかも予想しておきます。

 

そうして減らされてもちょうど復元できるくらいの手を講じ、上乗せし、次の次のターンだったらぴったり勝てる、みたいなイメージで計算をし続けます。その上乗せの手段が、血の渇きだったり、戦隊長だったり、グリムスケイルだったりするわけです。

 

血の渇きでオーバーキルして引き殺すというプランだけにこだわるのではなく、息切れしないで展開をつづけ、今と次のターンの合計でぴったり勝つ、というのがマーロックシャーマンで非常に大切な考え方でした。

 

マーロックデッキの汎用メタ(倒し方)

ここからマーロックシャーマン以外のデッキにも応用できる、マーロックシャーマンの対策を書いていきます。

 

マーロックデッキをやっていて一番困ることは、こちらのマーロックを毎ターンていねいに除去されることでした。1体も残さず、ちょっと無理な手をつかってでも毎ターンきれいに掃除をつづける手を意識されるといつかこちらは息切れしてしまうのが困りごとでした。

 

逆にいうと何体もまとめてあとで処理しよう、という考えでプレイしてくる人にはだいたい負けません。「コールドライト予言者」で体力バフをかけて、相手の全体攻撃プランをかわすことができるからです。

 

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ひるがえって、マーロックデッキを倒すときは絶対に1体もマーロックを残さない気持ちで立ち向かうのが大切でした。ゴキブリよろしく1体でも残したらいくらでもポコポコわいてくると思って殺意を高め、マーロックを処理し続けます。

 

それから、高スタッツの挑発ミニオンで完封できるかというと意外とそうでもありません。「血の渇き」や「戦隊長」で攻撃力をバフすると、するっと挑発を除去できてしまうからです。

 

マリガンはコインアングラーへの回答を考えぬく戦い

また、コインアングラーに対する有効な手を考えてマリガンすることもものすごくものすごくものすごく大切です。具体的には、1~2ターンめに3ダメージを与えられる手段をもっておくということです。マーロックがあふれる環境でシャーマンかパラディンと対峙したら、このことを念頭においてマリガンします。

 

たとえば、

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1マナミニオンと鬼軍曹をセットキープするのは優良手です。

 

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このあたりもコインアングラーに対して3点で相打ちできるのでキープすべき1マナミニオンです。

 

一方で、同じ1マナミニオンでも、

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コインアングラーをこれ1枚では倒せないので、なにか別の呪文などで攻撃力バフがかけられるカードとセットでないかぎりはキープしてはいけません。ほかにたとえ1マナミニオンがないとしても、勇気を持ってカードを返し、ほんのわずかでもコインアングラーを倒せる初手の組み合わせを探しにいくほうが勝率をあげるのにつながります。

 

この経験を通して、僕の中のマリガンの考え方がかなり鍛えられました。それまでは、たとえば1ターン目からどんどん攻めていくタイプのデッキなら、どんなミニオンでも1マナならキープしてよい、という認識だったのですがそれを改めました。1マナミニオンでもキープすべきもの、キープしなくてもよいもの、キープしてはいけないもの、というのがあるという気づきです。

 

まとめ

12月前半はランク10の底までずる~~~っと滑り落ちてしまったところから、頭を打って反省し、プレイングのくせや良くないところをじっくり検討しながら、練習を積むつもりでハースストーンをプレイしました。

 

その練習ツールとして、マーロックシャーマンは特に有用だったと感じています。なによりマリガンがシンプル。そして間接打点がないのでトレードをシビアに見極めていくしかなく、盤面を維持する立ち回りの上達につながったと思います。

 

すでにこのガイドは旧環境の最終盤、思い出話のたぐいです。公開するのが遅すぎるお話ですが、ランク5を目指す人にはきっと役にたつとおもいます。

 

で、で、で! とってつけたような一言。

 

今日から!!!新環境!!! ひゃっほーーーーーい!!!

 

それでは、また。